Os alunos da Escola Sesi São José dos Campos participaram, no dia 21 de maio, de uma atividade de gamificação voltada ao aprendizado de um conteúdo programático do material didático da disciplina de Língua Inglesa. A proposta integrou revisão de palavras que são contáveis e não contáveis (countable and uncountable nouns), tecnologia e criatividade por meio da construção de um jogo educativo em impressora 3D.
A atividade começou em sala de aula, com a retomada do conteúdo por meio de um infográfico, auxiliando os estudantes na compreensão e fixação dos conceitos trabalhados anteriormente. Na sequência, as turmas seguiram para o Fab Lab da unidade, onde utilizaram a plataforma online Tinkercard para projetar as peças de um jogo inspirado no Jenga (torre de peças onde os participantes precisam remover uma a uma sem a derrubar). A atividade contou com o apoio do Técnico de Laboratório Didático, Guilherme Alvarenga dos Santos, que orientou os alunos durante o processo de modelagem digital. Após a etapa de criação, as peças foram produzidas em impressora 3D, permitindo que os estudantes acompanhassem todas as fases do projeto, desde o desenvolvimento da ideia até a fabricação dos materiais.

Segundo a professora de Educação Básica, Raquel Stafussi Granado, responsável pela atividade, a proposta buscou transformar o aprendizado em uma experiência mais dinâmica e envolvente. “A gamificação traz elementos do jogo, como cooperação, trabalho em equipe e desafios, para dentro da sala de aula, tornando a aprendizagem mais significativa, divertida e participativa. Nesse projeto, os alunos não apenas memorizaram conteúdos, mas construíram frases, classificaram substantivos e colocaram a mão na massa durante todo o processo”, destacou.
Ao final da atividade, cada turma contará com dois jogos completos, que poderão ser utilizados em futuras práticas pedagógicas, tornando o aprendizado mais interativo e colaborativo.